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宜家卖场布局,宜家商场设计为什么会成功
  • 作者:万维商业空间设计
  • 时间:2019-11-21
  • 浏览:8576

宜家商场的本质其实是一场电子游戏,宜家商场是用设计游戏的方式来设计用户体验的。


一、制造沉浸体验


游戏的基本特征是沉浸体验,你的视线里只有屏幕,耳边是背景音乐和游戏音效,注意力也全部在游戏上,五感基本和外界都隔绝了,游戏给你看什么,你就得看什么。这也是所有商家的目标,你沉浸的时间越长,买东西的几率就越高,宜家就把这点做得很好。


1. 为注意力减负


不用为找路花心思。宜家在附近的公路上尽可能地布置地标,并且把 IKEA 的招牌做得尽可能的大,离得很远你就找得到。


不必为停车烦恼,建筑结构简单。宜家商场一般都分为三层,最上层是展示区,第二层是货架,最下面的第一层就是停车场。停车方便,要从哪里开始逛也很明显。


不用担心带娃的问题。宜家的门口还提供了专门的儿童托管场所,里面有游乐设施和看护人员,让家长最耗费注意力的逛街带娃问题也解决了。


这三点做完,你逛商场之前的注意力烦恼全部解决了,接下来宜家准备开始用自己的产品把你的注意力重新填满。


2. 高度的排他性


设置场景。宜家不是一上来就给你看某一件产品,而是一下就把整个生活空间展现给你。进入宜家要经过的第一个区域,不是货架,而是和真实居家一样的样板间。从大件的沙发、柜子、书桌,到桌上的水杯、垫子,甚至是墙上挂的画,一应俱全。宜家还会针对用户的生活环境,对细节做调整。比如宜家发现印度孟买的市民,出门前照镜子的时间特别长,就会把穿衣镜摆在样板间显眼的位置。而在西安,宜家的玩偶小人,还被改造成兵马俑的样式。这些既丰富,又亲切的设置,一下就把你的注意力填满了。


不设窗。宜家商场里从来都没有窗户,你可以暂时忽略外面的一切干扰。


不推销。 商场里的工作人员也从来不会主动向你推销,毕竟,这是在打断沉浸式体验,削减用户对产品和环境的注意力。


以上就是宜家打造这场游戏的第一步——制造沉浸体验。它的本质不是占据感官,而是占领你的注意力。


宜家商场设计


二、完成关卡设置


装修过的同学一定知道,购置家具是一个特别费神费力的事情,甚至还有有个段子:想离婚,先装修。因为装修和买家具需要购置的东西实在太多太多了,而宜家的解决方案就是——任务分解。


就像游戏里的关卡设置一样,宜家帮你把一个庞大复杂的大任务,拆分成若干个容易完成的小任务。


1. 设计展示场景


宜家是按照生活的场景来设置展厅,不仅看起来和家里一模一样,而且顺序还很讲究。第一眼看到的是客厅场景,沙发、茶几、电视柜,先挑一轮,然后是书房、卧室、厨房等等。你每逛完一个区域,基本就拿到了这个场景里的解决方案,完成了一项小任务。全部逛完,你想在这里买的家具就都买得差不多了。


2. 提供任务协助


但还有一个问题,宜家里有上万件商品,一不小心就容易看花眼,忘记自己看中了什么,回头找也找不到。因此宜家特地为顾客提供了便签纸和笔,让你随时可以把要买的家具编号记下来,逛再久也不会忘。宜家的产品手册就像一本游戏攻略,每件产品的参数尺寸就展示得清清楚楚,让你在逛之前就能有个大概的了解。


三、建立随机奖励


就算有上面的协助还是不够,去过宜家的人都知道,宜家内部的购物线路错综复杂,这是为了让你能走遍每个展厅,但是这个设计也给顾客造成了负担。即使你只买一个杯子,从入口到出口,至少也要走上十来分钟。这就需要一套激励机制,来鼓励用户完成整场游戏。


1. 过程中最强体验


随机奖励系统,指的是游戏里的惊喜设置。比如完成某个任务,就会突然获得一笔意外的奖励,可能是一堆经验值,也可能是一个极品装备。这些不确定的惊喜,是激励玩家的重要手段。


在宜家里,也有这么一套随机奖励系统,就是那些性价非常高,高到让你觉得不买就亏的产品。


宜家的产品是按照场景展示的。但是,有一些高性价比的小商品却是例外。比如 39 元的茶几、9.9 元的平底锅、2.9 元的马克杯,这些商品从入口到出口,几乎无处不在,每走几步,都会有新的发现。这些商品的排布向顾客释放了一个信号,那就是,继续往前走吧,你一定会碰到性价比更高,更实惠的东西。


2. 结束前最终体验


如上所说,在宜家的商品地图之下,还隐藏着一张惊喜地图,而在这场惊喜的末尾,宜家还像很多游戏一样,给玩家准备了一个彩蛋,就是门口那个只卖 1 元的冰淇淋(现在要 2 元了)。


ST:其实我更喜欢那热狗汽水套餐,6 元,可乐果汁无限续杯,还有 10 元三根的烤肠,不说了,口水流下来了。


这估计是宜家卖得最好的商品之一,几乎每个人在离开宜家之前,都会买个冰激凌犒劳一下自己。不管你在宜家里逛得多累,是否买到了心仪的商品,结账时排了多长的队,最后这个1块钱的冰激凌,都会让你觉得物超所值。


而这个设置,也恰好符合心理学家丹尼尔·卡尼曼提出的峰终定律。也就是,人们对一段体验的评价由两个因素决定,一个是过程中的最强体验,是体验的高峰。一个是结束前的最终体验,是体验的终点。而在此期间的其他体验,对最终印象几乎没有影响,宜家这个 1 元的冰激凌,就是为了把用户体验定格在这个美好的时刻。


四、总结


仔细观察这场游戏,你会发现,宜家自始至终都在遵循一个原则:给顾客赋予目标的同时,一定会提供相应的帮助和鼓励。


从入口处的儿童托管场所,到商场里的便签、手册、特价商品,再到最后的拼装设计。宜家知道用户的目的是什么,更清楚要实现这个目的,都需要哪些帮助。帮人帮到底,这正是所有产品设计用户体验的核心。


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